LOL开发者日记:新召唤师峡谷的细节改动

米虫 2014-06-11 互联网
这次召唤师峡谷的升级是旨在不改变玩家游戏性的情况下改善这个游戏。这些改动都追求相同的一个目标:通过机制的设计,游戏内的平衡和直观性来提升整体的游戏体验。废话不多说,让我们
史诗级对抗

谈到史诗级的野怪,当我们还在对召唤师峡谷中这两个让人畏惧的野怪处于概念制作阶段时,很快就出现了一个明显的问题,他们的游戏性难以跟得上新版视觉效果。目前他们的技能非常原始:小龙只有一个普攻,而大龙的技能缺少实质性,让我们感觉不到他是一个恶毒的,活生生的野兽。这种对抗用一个词来形容就是非常重要,因为有效的处理一个boss战和其他的改动有基本的区别。例如,现在版本的小龙和其他野怪相比,在游戏性上没有实质的区别,可是他在整个游戏过程中却扮演了一个相当重要的角色。召唤师峡谷的史诗级野怪值得我们去尊重,为它们投入一定的力量和关注——而玩家也不应该只是鼠标点一下不做太多的思考就可以把它们杀死。

将来后续的内容是对于这些恐怖野怪设计,技术以及画面上的详尽改动过程。请大家期待我们以后对于这些新的对抗如何为召唤师峡谷带来生气的专门报道!

关于视角的调整,玩家提出了自己关心的问题:

镜头视角的改动?可不可以让红色方能够旋转180度?也许我活在梦里。

这个办法可以解决很多的问题,不过我们这次没有在升级中做这个功能有很多原因。另外,我不想扼杀未来出现这种改动的可能,不过在和并没有你们想的那么简单。

*所有的内容都是以某个视角为基础构建的。我们使用了错觉画的的效果来优化我们的镜头视角。(随后他引用了一片文章解释了转动视角会遇到什么问题)

*别人可能提到过,我们对于游戏性能非常重视。我们采取了很多优化手段来降低内容带来的复杂问题,某种程度上这可以说明很多东西我们并没有制作背面——因为我们的镜头永远也不会对准那一侧。也就是说如果我们让镜头旋转180度,我们就得重新制作这个地图了。

*这个地图并不是对称的!!!那样做我们就要去设计一个新的地图了。我无法形容这一点有多么重要。显然这对于我们的开发并没有什么影响,不过它影响的这一特征非常重要。

有两个问题我没有在论坛上找到答案,不过从游戏性来看这对我来说是一个很重要的问题。 1.从视频里面看,地图被放大了么?似乎我们无法在视频中看到那么大范围地图。我猜你们为了更好的展示细节故意放大了一些?如果那已经是最远视角了,好像我们的视野比以前小了? 2.你说改变视角是为了让远距离的非指向性技能有更准确的判断。那么视角是怎么改的?往右边扩大了还是往左边扩大了?

1.视频里面的尺寸就是标准的游戏视角。有几个原因导致你感觉镜头被拉近了。其中一个原因就是我们对于镜头的改动。

2.我们采用了一个类似于目前嚎哭深渊当中的镜头。视角还是那个视角不过可视区域稍微小了。在这个改动之前观察屏幕边缘的东西有非常严重的变形。我们发现这种变形会导致瞄准出现bug。

新版召唤师峡谷的具体改动

地图综合改动

*新的音乐(没有体现)

*地图上端增加背景

2.png

*你可以在部分区域看到一些光线,这不是全局的特效,而是手绘效果。

2.png

*游戏前15秒会有一个屏障阻止你们离开基地(类似统治战场)。

2.png

*现在队伍不是紫色和蓝色,而是红色和蓝色。

游戏介绍Introduction

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