当我们第一次讨论召唤师峡谷的更新优先级时,性能便是我们面临的首要挑战之一。毕竟,如果机器跑不动,那么整洁美观的更新还算是好的更新吗?想到这一点,我们定下了一个目标:新的召唤师峡谷在玩家电脑运行时拥有和目前召唤师峡谷一样或更佳的性能。在公布召唤师峡谷更新后,我们一直在优化性能方面努力,现在和大家讨论一些最新的细节:
工程艺术
通常,当玩家考虑一个游戏在机器上运行的性能时,首先会看游戏的技术层面。实际上,性能指将艺术家和工程师紧密联合在一起,且旨在将艺术以一个有效的方式植入游戏之中。在召唤师峡谷更新的设计过程中,我们的工程师为艺术家们提供了他们所需的工具和信息来创造出一幅兼具视觉吸引力和高性能的绝佳风景。
艺术团队的目标在于在保证效果与原召唤师峡谷对等的前提下实现视觉保真的提升。这意味着他们需要一小组高度优化的功能来帮助他们创造一幅手绘地图。基本上,这意味着工程师团队需要从零开始建立一个全新的、高性能的渲染器。
广泛来讲,渲染器的作用是将游戏几何体放置在你的屏幕上,为召唤师峡谷而造的新渲染器简化了整体渲染流程,以达到在机器上尤其是较老的显卡上表现更好的效果。另外,它让我们更精细地调整一个机器的显卡渲染整个环境所需的技术规格,并精细地“加快”了性能。最终,渲染器让我们对整个地图的贴图纹理形式有了更好的把握,并减少了显存的使用。
简约致美
工程最优化之上,我们的艺术家寻求更具创造性的方式以节省性能。早期我们所关注的称之为“多边形数”,特指野怪的多边形数。我知道你们可能了解这个概念,作为提示,多边形指一系列点在空间中所组成的表面。
特别的,我们来看看三角形——最简单的多边形。多重三角形经常被用于创造游戏中的复杂表面,他们在屏幕上显示的数量则是衡量你的显卡承载的任务量的绝佳指标。尤其是低配的机器在三角形数量增加的情况下将受到严重的影响。在设计之初,我们有意地做出一些努力来减少三角形(或广义上的多边形)的数量,以节省大量性能。
我们同样关注了“骨骼计数”。所谓“骨骼”指一幅骨架中的各个节点,当他们移动或旋转时将影响到他们的周围。在计算机图形学中, 骨骼可令周围的集合体连接(或产生动画效果),故一个野怪身上的多个点都有骨骼来帮助展现他栩栩如生的移动或攻击。如你所料,骨骼越少,效果越佳,所以在此次更新中在环境移动因素内最小化骨骼数量也是我们所看重的。
这两项提升实际上为促进性能最优化贡献了另一个机会。我们注意到防御塔或小兵等具有多骨骼-多边形连接的结构的地图上元素在“变形”时(例如,在骨骼移动下移动多边形)是非常低效的,这便显示出使用召唤师峡谷更新的新结构的必要性。我们之前提到的骨骼和多边形的削减自然的将我们引导至连接至单个多边形的骨骼数量的大幅削减,以在所谓性能集中型进程趋势下实现显着的性能节省。
1+1<2
我们为强调性能相关的进程执行而采取的另一重要步骤称作“纹理贴图集”,这一工序结合了“纹理贴图”(绘制一个模型的皮肤)和“UV贴图”(将纹理表现在3D模型上)以优化性能。
一个模型的UV空间决定他如何读取纹理,以及哪一部分的纹理在哪一个表面显示。通常UV空间中会有一些多余的空间,一个模型和其贴图纹理如下所示:
“纹理贴图集”通过将多重贴图纹理结合至一个更大的纹理中的方式,让我们可以基于具体所需的细节程度来进行压缩或扩展。这对保存用于贴图纹理的珍贵内存有着不可估量的意义。举例来讲,相比读取5个1024x1024大小的贴图纹理,我们可以只读取一个2048x2048并节省了性能。
小细节
希望我们已经为召唤师峡谷的新面貌的公布提供了一些内在的细节的理解。当然上面所讲的并不能详尽无遗的讲述我们为性能提高所做的一切努力-从人物着墨的变化,战争迷雾的提升,导航网络的流畅控制到基础的程序漏洞修复-我们警惕地找寻一切可能的机会来实现优化。从一开始,机器的兼容性就是我们此次更新的首要目标,也是我们在开放测试和之后将持续关注并精细调整重中之重。
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