关于电脑的想法
当问道他们制作的最疯狂的电脑是什么时,BuffMePlz表示他们曾经尝试过一个版本的石头人:
“我们有一个版本的石头人是可以全球距离放大招的,直接代替传送了。
他的全球gank能力很变态。”
L4T3NCY也进来插话:
“把太酷了,但是在很多情况下也很变态。比如他可以直接使用这个技能在团战失败的时候逃生。
有一次石头人把我们1v4了,甚至在劣势的情况下还击杀了我们几个人,所以感觉事情变糟了。他简单的就用大招回基地了,从石头人的感觉说,他在gank自己的泉水。”
在谈到一些被废弃的点子时,BuffMePlz又提到了石头人:
“我们曾经有几个电脑并没有做出来。其中包括全屏大招的石头人,一个带有巨大回旋镖和无限反弹的希维尔,还有一些其他的试验电脑最后被用于额外的梦魇技能中了(比如狼人,他的血迹追踪现在就是额外的梦魇技能——原始的狼人有无限的血迹追踪效果,那太恶心了)。”
BuffMePlz还提到了早期噩梦努努的电脑:
“哈哈没错,我们在这个英雄身上有点错失良机的感觉。我们对电脑努努做了一些早期的研究(包括让他定期的冻结河道的想法)但是决定放弃他因为他的很多技能无法带来游戏的游戏体验,我们基本上选择的都是弹道型的技能。”
BuffMePlz还提到了五星难度下拉克丝大招的射线数量:
“五星级别的拉克丝使用大招的时候会发出二十条射线。Q技能最多可以绑五次——我们最开始让它可以无限的定身下去,但是那有点太夸张了。”
关于为什么噩梦人机都是AP英雄,BuffMePlz解释道:
Q:你们只做了AP英雄对吗?为什么不做一些带有梦魇装备的ADC呢?让他们有远程版本的九头蛇,然后再加上卢安娜的飓风。装备有这么难弄吗? 建议:既然他们是噩梦电脑,那么你们就应该让他们进入野区。在我玩的游戏中,他们似乎只在线上移动,而且奇怪的是想推倒基地很容易(即使是五星的),难的只是推掉最后两个防御塔。
装备并不难调整,但是总体上是由于那些英雄缺乏有辨识度的技能。噩梦人机一部分让人愉悦的原因是看到那些英雄你做的事情你会很熟悉,可以对那个英雄有特殊的联想,即使他们做的事情非常夸张。提伯斯就是个很好的例子——这个技能不需要说明,你永远都会联想到它和安妮。
在这首次的版本中,我们更多的是想通过技能的调整让电脑有独到的特点。增加新装备肯定会增强他们的实力和难度,但是很多能让英雄有自己特点的独特内容会马上丧失了。
这并不是说你所说的事情未来不会发生。你们已经证明了你们想要些更难的东西,而噩梦电脑专属装备显然是一个办法。
游戏奖励
有人问道为什么击败五星难度的金钱奖励这么低,RoboLions解释:
“我们的目标是在它们的能力范围里为玩家带来更多的乐趣。我们希望玩家反复玩这个模式是因为他们想尝试新的英雄并且用有趣的方式挑战这些电脑。
如果我们想考虑为参加这个模式的玩家提供奖励也不太可能是通过金币,我们一定会提供一个系统来用相关的成就赞许你们的游戏。我们会更注意这些的。”
其他问题
关于为什么其他电脑都有皮肤而安妮没有,BuffMePlz表示:
“因为电脑安妮本来就是噩梦的化身了。我们一直在考虑给安妮一个皮肤,但是最终决定让那个我们又爱又怕的大提伯斯保持原样才是传达他为召唤师峡谷带来的恐怖的最好办法。”
玩家行为的试验
在一个公开聊天记录来说明什么样的行为是有害行为的帖子中,Lyte对于最近玩家行为系统进行了评述并且表示他们考虑过移除掉这些玩家进行排位赛的权力。
“其实,我们发现很多玩家从来不说话,但是表现的非常好。对于大部分的玩家来说,其实聊天限制可以提升他们的胜率,因为可以口头辱骂队友会让队友的表现越来越消极。
我们考虑过让正在接受触发的玩家暂时无法进行排位赛。”
有玩家表示故意送人头也可会被进行聊天限制,他表示:
“故意送人头的问题由另外一个系统处理,这个系统就是为了检测你是否在故意送人头的。
现在,有时候故意送人有也会被聊天限制是因为他们也进行了口头的谩骂,但是这种重叠的犯错导致问题比较复杂。我们在未来会更明确你为什么被禁,你做了什么导致的。”
有玩家说尽管采取了新的试验,他们还是看到那些有害的玩家活蹦乱跳,他说:
“系统被改善过为了最小化错误判断的可能。这就是说大部分应该受到处罚的玩家都被处罚了,但是还是有应该受到触发而没被处罚的。
随着我们提升系统的准确性,我们可以调整这个门槛来让系统主动地需找更广泛的玩家,但是我们一定要确保误判率最低,这样正常的或者积极的玩家才不会受此影响。”
召唤师峡谷的更新进展
当问道为什么召唤师峡谷的更新用了如此长的时间,Riot Jxe进行了回复:
“因为我们距离完成还有很远,目前你们在测试服中看到的还有很多没有完成的东西。在召唤师峡谷的表现和优化方面也有很多需要做的。我们想要做一些我们能做的事情这样在它正式上线以后才不会出现问题。”
Riot Jxe基础指出了一些召唤师峡谷更新的优化/表现目标:
Q:有时候看红帖会让我有出乎意料的感觉。但不管怎样,你能详细说说优化/表现的目标么?比如提高一些帧数是我们很期待的。
当然,在美术方面我们显著的降低了地图上面多边形的数量。因为我们的光线全部都是手绘完成的,我们不需要那么多的棱角来构筑总体的光线。关于三狼这组野怪,我们降低了其棱角的数量高达80%以上。
在代码方面,我们对渲染器进行了优化并且整理了一下但马让一切变得更简单一些,而且我们还有一个团队负责处理引擎来优化游戏的整体表现。我们对于召唤师峡谷升级的目标是和目前现在,让人人都有想同或者更高的帧数。
蕾欧娜与黛安娜
看点有趣的东西吧,IronStylus分享了一幅蕾欧娜的肖像画:
“我这有一个没有完成的蕾欧娜的图片。”
有玩家要求发一个黛安娜的:
“在这呢。这个完成度稍微高一些,因为另外一个画师帮我一起弄的,尽管如此我想有时候再弄一下,把它做完。”
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