设计师Meddler在论坛开了一个提问帖,并回答玩家的相关问题。
Q:你觉得在现在的版本中哪一路需要新英雄去均衡?也就是说,下个英雄是哪一路的?
下一个英雄是上单英雄,我们并不会试着简单地更新去均衡一路或着游戏,因为英雄太多并且游戏很复杂,这不是个可行的办法。
Q:你们想到了多少英雄的理念?但是又将多少理念真正地做成游戏里的英雄?
其实大部分的理念都没有去做,很多想法在早期已经没有进展了,有趣的是他们顶多就只有一张草图或者讨论一下技能。也有一些在做的过程中,因为做不好或者有更好的想法就撇开了,其中一些也在重做两三次后做出来了(卢锡安和蔚就是其中的例子)。最后还有一些做着做着就取消了,不过很少。
Q:我很想知道什么时候能看到熬兴?
应该不会很久。我们仍会去把他实现,但在实现的过程中还有很多问题需要解决,结果我们把熬兴的概念回滚到早期阶段。我们会一步一步地做好,而不是追求速度而做得很烂。
Q:维克兹的战争机甲系列皮肤的怎样想到的?为什么不像其他虚空类英雄搞个深海或者侏罗纪类皮肤?布隆为什么有个山羊盾?
我们也想过做深海或者侏罗纪系列的皮肤,但从个人喜好以及视觉效果,战争机甲的视觉模型更深得团队的喜爱。
我们为布隆做了一只山羊,这样非常符合布隆的形象:粗犷、住在山上、坚强有力但萌萌哒。
Q:英雄是根据什么做成的,模型或者背景故事?
游戏玩法、背景故事和画稿是实现英雄的支柱,一个英雄的来源可能是上面的其中之一,也就是画下来的画面、想到的背景故事、以及想玩的技能。有了以上的起点,我们就会继续探索英雄外貌或者新的特点。举个例子,关于布隆的最初的想法是一名皮尔特沃夫的女工程师,她拥有一个强大的盾牌。然后我们就根据这个想法来测试模型,并且设计一些我们喜欢的技能特性(跟布隆目前的被动和E技能相似),不过画稿和个人特色却没有想出来。然后我们开始思考怎样设计模型才合适,在一连串的探索以及讨论不同的特点之后,就产生了最初的布隆。
接着问:哇,原来布隆开始是个女的,还有更多的小故事么?别告诉我金克丝开始是个拥有高科技枪炮的壮汉。哈哈哈:“我是个重武器男。”
在开始我们的确为金克丝设计了另外的概念,一名拥有海克斯科技机枪的枪手。这个概念中有许多酷炫的想法,但并没有真正地实现。如果有机会重访的话,我们也想在这基础上为金克丝设计一些与众不同的特点。
Q:我们非常希望皮尔沃夫特女工程的概念能以另一种形式实现。
这是一种可能性,不过我们取代盾牌。目前还没有具体的计划,不过这个概念我们也会经常提到。
Q:布隆的构想真的源自于钢之炼金术师的阿姆斯特朗么?
阿姆斯特朗是我们想融入布隆的一个典型,他的其中一些特点我们也参考过,不过他并不是开始的设计灵感。
Q:有没有打算重做丽桑卓的被动?
我们仍在测试她对于控制型英雄的防守能力,鉴于丽桑卓在与远程英雄作战的表现并不好,我们可能会加强她对抗远程的能力,而不是对抗近战的。我们希望在调整厄加特后能有时间去处理她的问题。
Q:有没有打算改变维克兹的Q技能爆炸形态或者其它的?同时我也很好奇他的大招是怎样放出来的。
维克兹的游戏玩法设计者Subninja,他尝试过让Q以45度释放,而不是90度,但发现那样很难瞄准并没多大用处,因此也就没有去实现了。
我们设计大招的时候,想让它看起来像真的瓦解射线,并给玩家如果能一直喷射一个目标,就能融化它的感觉。
Q:我有一些问题
1、发布新英雄的时候是否会考虑未来能为其制作的皮肤,应该会有很多长期计划吧?
2、由于召唤师峡谷的升级,很多人都在想这段时间应该不会有新英雄发布吧,但显然拳头在游戏的不同方面都有很多人进行处理,所有那只是谣言么?
3、这也有关新的召唤师峡谷,由于新召唤师峡谷的颜色和亮度不同,所有新的英雄是否能更好地融入地图?目前很多英雄在新地图上显示得不是很好。
(1)我们会为新英雄的首个皮肤想象所有的可能,但我们不会死板地钉死皮肤的方向,而是开放地收集所有观点,然后再着手下个皮肤。
(2)我们故意放缓新英雄制作的进度,不仅是因为有很多要处理的事情(游戏玩法升级、模型更新等,召唤师峡谷也是),同时也是因为我们觉得降低发布率对游戏整体更有利。很有可能接下来的半年会比上半年有更多的新英雄发布,不过这不能保证。
(3)我们会记得让新英雄的外观和新地图更好地融合,这个问题问美工更好,这不是我的专长,抱歉。
下一个英雄我想主要会出现在上单位置。
Q:会因为其他英雄的平衡问题而延迟或者提前发布新英雄么?假如某个英雄在现版本表现非常OP,你会延迟新英雄发布来处理这些英雄吗?
如果我们觉得一个英雄在现在表现得非常OP,我们会对他进行适当的削弱,通常这只是平衡的一部分。如果在新英雄测试的最后阶段我们察觉仍有一些问题需要关注,我们就会延迟几天或者一个星期发布。
Q:有两个问题。第一,之前被取消的英雄Omen能重见天日吗?我觉得他的理念非常独特,而且召唤师峡谷非常适合他。第二,能让我们知道普朗克重做加强的进展以及完成的时间么?
还没计划将Omen带回游戏,不过我们有很多想法,计划制作一些相似的英雄(外表相似,并不是玩法)。
我不确定普朗克的事宜,让我跟进之后再给你答复吧。
Q:我们目前已经有100多个英雄了,不过哪一部分的设计空间仍旧没有涉足呢?例如,冰与火类型的英雄已经覆盖了,你觉得还有哪些种类目前还没有得到更多的填充,或者将会更多地去设计的?
有一段时间我们在回避更多的创作,现在我们正在想办法补救。模型上,人类或者类人生物类的英雄比较少,而玩法上,我觉得可以创作更多可以点击的事物(比如锤石的灯笼),我们目前也在测试很多事情,希望今年能发布(不是保证,是希望)。
Q:我对辛德拉的模型比较感兴趣,当初根据她的概念设计的时候有没有其他一些想法?
设计法球操作的时候其实有很多不同的版本,例如消耗法球的设计,同时也有很多没有奏效的想法,像一个巨大的爆炸效果,然后降低敌人的移动速度(想像一下维迦的陨石),抑或能投掷敌人的大招(就算有一天真的要设计类似的大招,辛德拉也并不适合)
Q:我很好奇,当设计一个新英雄的时候,会提前就想好他的位置么,或者你们有想法就开始设计,然后在设计的过程中在决定他的位置?举个例子,你是否会说想去设计一个新辅助,或者希望这个应该最后能作为辅助出现?
其实我们会想好这一年在每个位置上的布局,因此如果对于特定位置的英雄有了想法,我就会以此为目标并着手。但如果我们在设计过程中发现有更适合他的位置,我们就会再以新位置为目标,然后再着手改动。
不过并不是所有有关英雄的想法都能得以发布,其中一些可能还处于探索而并没有特定的时间框架,相比之下也显得比较开放,最后有了最终目标(玩家、画稿和背景故事)才能决定最佳的位置。
Q:当决定去设计英雄的时候,你们会用多久去研究他的背景故事?也就是说,你会围绕背景故事去设计英雄么?或者你会根据英雄设计背景故事么?
两样都有,有时会发布或者延长目前的背景故事,有时会构想新的事物。我们通常都会想要将英雄的所有关联事物适当地结合起来,这样过程我们会想如何设计最合适的特征,而不是执着于某些特征。另外,并不是所有在背景故事提到的特征都有必要实现。
Q:每个新英雄都像是工程师设计的新科技。有没有打算改善宠物系统并且设计更多的宠物英雄(比如让安妮的小熊得到更好的控制,而不是仅仅走向人群)。
是的,我们想在某些程度上让这些宠物能更加持久和有意义,不过这肯定需要技术支持。目前,像安妮小熊这样的宠物已经能很好地运作,但并不能让它们拥有各种技能组合。
Q:我知道你们已经说明像布隆的盾和亚索的风墙这种特殊的技能在近段时间不会再出现,这意味着永远都不会再次出现么?如果会,能不能设计成弹道型并且能挡技能的技能,例如把亚索的风墙扔出去,而不是固定在一个敌方,又或者EZ的W能附带小的能量,并且能挡掉一两级弹道技能(当然CD很长)。
有一点需要肯定,能与飞行类技能互动的技能是我们想再次涉及的方面。不过目前没有计划,至少在一段时间内也不会有,因为目前的开发的游戏玩法已经足够了。某天肯定会开发一些技能的变种,不过只会简单暂时地设计,同时会有不同的使用情形,但不会搞得全世界都是这种技能。
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