提供可达到且有意义的目标
一旦你知道如何玩英雄联盟,你的目标就很明确了。无论何你,你都会清楚最该做的是去刷钱,回基地买装备,或者在与队友集合在某一目标处。提升这个目标设定过程是成长的一个关键部分。但当你只学到了基础,了解下面该做什么仍会是个难题。为了有效地指导新玩家,我们提供了适当的目标,给予特定方向,让提升更加显著。
老的新手教程是个很好的反面例子,在第一波小兵出生的同时就要求玩家去摧毁外防御塔。那时,如果玩家试图去完成这个任务,就会直面防御塔并被杀死。完成这个任务需要数分钟的战斗,并等待好几波小兵。
我们想提供循序渐进的步骤,而不是简单粗暴的目标,这样就是引导电脑中的个人任务。个人任务需要提供实用即时的恰当目标,帮助新玩家获得传统英雄联盟游戏中的节奏感觉,包括非直观的部分,例如离开战斗返回基地。因为这些任务都根据玩家在做什么(或者没做什么)而触发,所以它们总与玩家当时所处的情况相关。
适时给予合适的信息
向新玩家倾泻大量信息会变得过犹不及。在第一场英雄联盟中就教授所有东西将会是一场学习灾难。一口吃不成胖子。这就要求我们来考虑什么要先学:首先是移动,然后是攻击。接着,你要施放一些法术,而最终你会准备好上线攻击小兵或者英雄。
通过小心地分步提供信息, 我们慢慢地介绍内容,而玩家则逐步进行吸收。作为额外的部分,节奏合适的信息让玩家在训练中成长:如果你已经玩过MOBA类游戏,就可以比真正的新玩家更快地通过引导电脑。
我们特地把一些东西从引导电脑中移除,因为我们的目标是给玩家一个可控的学习进度。我们为新玩家准备的新推荐道具页面移除了饰品和辅助道具,因为它们对英雄联盟的后期成功才重要,而视野和地图控制对新手来说也并不是首要重点。最后一击是个难题,但我们还是认为这是在玩家掌握更多基础技能之后才该学的。教一个纯新玩家30级召唤师使用的技能根本就是揠苗助长,所以这个模式中我们关注的重点是基础,而用可选的场地向进阶的玩家进行传授。
在游戏中成长
只做一次并不会有持久的记忆,所以我们想确保玩家重复进行一些行为,直到运用熟练。例如,现在的教学要求玩家用右键点击进行一次攻击,并施放一个法术。记住一件事通常一遍不行,而我们时常看到新玩家在最初的场次中无法正确使用鼠标和快捷键。
在教学人机中,我们选择了一些对新玩家很重要的课程,提供了许多练习机会。个人任务会提醒玩家购买道具、升级技能并在恰当的时机回城,直到他们脱离提醒进行这些动作。对于疲于操作的玩家,我们增加了光标,以指明你当前的动作需要用到哪个键。当新玩家完成了教学人机,他们就有了坚实的基础以继续学习和玩任何英雄联盟的模式,而不再会迷失。
赋予适当的挑战
从MOBA老手到那些纯新的游戏玩家,新的英雄联盟玩家的游戏经验跨度很大。为所有这些玩家创造一个既不无聊又不失败的引导体验就是教学人机的主要目的。
在之前,我们提供了一个不合理的挑战。事实上,数量众多的新玩家最终在战斗训练中失败了,但这其实应该只是一场教学。我们也看到了这些玩家中有人成为了玩家,所以玩家是谁并不是问题——问题是如何教授他们。
而有了教学人机,我们就能够提供更恰当的难度,让所有新玩家都有可控的初次体验。同时,我们设计了一些功能,根据玩家的表现来触发,这样这个模式就不那么易于完成——更快地进行恰当动作,表现得像进阶玩家的话,获得的帮助功能就会更少,难度也会稍稍增加。新手玩家应该能够享受引导电脑的一些游戏,并稳定地学习基础内容。而进阶玩家能够更快地抓住核心,前进至其它模式中更大的挑战。
第一步是一大步
希望这能够帮助你深入解了我们解决这个普通玩家可能从未想过但却广泛影响了玩家的挑战的解决方案。我们知道教学人机不能够根治影响所有新玩家体验的问题,而对于如何进行传授,我们也有许多好点子和来自社区的建议,例如游戏外系统或者游戏内进阶技巧。这些都在教学人机所含范围之外,但我们会继续寻找进一步提升新玩家体验的方法。
教学人机将很快加入到测试服,并在应该在之后很快加入到正式服,所以如果你对这整个功能有什么看法,就请告诉我们。谢谢收看!
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