英雄联盟设计师谈牛头改动:全新牛头或将到来

犀利哥 2014-06-23 互联网
设计师quad5:嗯,看到大家讨论牛头,我也忍不住进来凑热闹,给大家说说我的想法吧。内容表达有些杂乱无章,望海涵。过去的牛头说起来我只想看到一种场面,他的Q、W和R技能完美连击,

设计师quad5:嗯,看到大家讨论牛头,我也忍不住进来凑热闹,给大家说说我的想法吧。内容表达有些杂乱无章,望海涵。

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过去的牛头

说起来我只想看到一种场面,他的Q、W和R技能完美连击,当朝敌人扔过去时让人觉得他有势不可挡的主宰力量。这个部分很吸引人,而且蛮符合他的主题背 景。我们调过头看他的被动和E技能,很明显我们只是想通过这两个技能给他添加一些能力。如果仔细观察牛头历来作战经历会发现,他需要靠被动技能提升攻击力 来推塔。这段时间里即使他不是最强的辅助,也算是推塔能力最强的英雄之一。

E技能耗蓝量非常低,使他和其队友拥有源源不断的生命力;同时他的技能赋予他强攻强守的能力。这就给平衡团队引出个问题,如何使角色特征和这些能力相融合呢?谁能和这家伙交手?因此他们去研究了牛头的被动,意识到他的被动技能并不符合游戏中牛头的形象。调整被动技能其实是一石二鸟的方法,同时又为牛头打开了新的定位和风格-打野牛头。现在野区2级抓人策略已成为主流战术,牛头表现得极为出色。上路不躲在塔下发展的英雄都无法保证个人安全,久而久之失去对线优势。因此我们又只好再来审视牛头的状态,把他从野区里拉出来,这次还严重破坏了他作为辅助的能力,因为他危险度太高。

被动

我的观点是:如果我们看懂牛头改动的原因,也就能更深的理解目前他存在的问题。被动技能设定的主题很酷,但实际上这个技能只能让牛头在野区里混,其破坏 力我们已经在之前的游戏里见识过了,因为被动技能的控制力让牛头能提前很多时间就开始抓人(也是游走辅助战术)。大家提到说给被动添加减速或其他效果,可 能会影响到另外两个技能Q和W。

对战时还有什么特性能让对手像弱得像布偶一样呢?对我来说或许是把对手扔出去或其他敌人击飞后在团战中 存在的意义。被动技能融入减速效果也许是不错的理由,不过我们需要定义牛头的特色,同时赋予他在团战后10秒内存在的意义,而不是单纯的“我又能Q人 了……”。关于被动的思考我暂时说那么多,因为我知道很多人都觉得这些技能很有意思(尽管我觉得W-Q降低了他的可玩性,后续我们再讨论吧)。

治疗能力

客观地说,牛头的治疗能力是他充当辅助的关键能力。作为近战英雄却没有交手实力,遇到挑战只能豁出去死拼。在陷入困境或是不想和敌人正面交火时,唯一的 后备战术就是撤到后方,拼命点治疗技能,效果还是有的。在线上牛头能保证个人的生命力,有时可以稍微走得靠前一点去限制敌人行动;而牛头还有个好处是可以 治疗重伤在身的ADC,或是帮他们弥补过失。

虽然牛头能不停地重复操作,仍有问题暴露出来。牛头成为吸收伤害的工具,同时一直对敌人形成威胁。敌人无从选择,只能被动应战(体验感乏味,或是被对面的强carry击杀),要不然就孤注一掷和他们拼了。因此我们需要都思考他的治疗能力。保守假设如果牛头的技能没有任何续航效果,那么他唯一能做的就是和蕾欧娜对线,沿用蕾欧娜的打法-生死就在一念间。那么怎么设计才对呢?我们要保证他在线上能力齐备的辅助形象,不需要和敌人频繁殊死搏斗。技能改动上我们有两种假设,至于如何去做还需要深入研究。

大招

我喜欢你们提到的大招“超级格档”的想法。我和大家想法一样,现在大招的逻辑有点难懂(我要AD加成做什么?),这里我想提一点,无敌是目前牛头特色玩法之一。W-Q技能切入战斗开置身于激战当中是很棒的游戏体验。而我认为牛头冲入混战吸收伤害的问题并不是重点,我们要看的是其他技能没有为他带来实质的团战作用。现在大招的逻辑是鼓励大家猛击对手,可是牛头本身并不适合这么做,他应该去眩晕下一个目标。这可能是最后一个值得关注的核心问题。

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