为何国内LOL对于女生的吸引力要比DOTA大得多?

犀利哥 2014-04-28 互联网
作为LOL玩家一分子,我一直在思考玩家到底因为什么而玩这个游戏一、先谈一下“简单上手”的问题,不要以高手的想法来评判大众玩家,即使在你认为的比较简单的LOL里面,玩家之间的水平

作为LOL玩家一分子,我一直在思考玩家到底因为什么而玩这个游戏

一、先谈一下“简单上手”的问题,不要以高手的想法来评判大众玩家,即使在你认为的比较简单的LOL里面,玩家之间的水平差异也大得惊人。我甚至觉得,在面对着广大玩家,LOL的上手仍然是太难了,我们仍然有很多很多的提供空间。部分玩家,包括女玩家可能只是基于市场上的其他产品来做对比,最终做出决定,而是不仅仅出于游戏本身。

以下一段话能够代表一大批人的想法:

DOTA比LOL要难上手很多,但是玩到高手其实难度差不多,但我觉得,既然能喜欢LOL的女生,应该都是这方面比较聪明的女生,也不在乎这种难度差异吧。

举一个数据为例,这个游戏中胜率超过50%的玩家你觉得占总体玩家的多少?结果绝对让人震惊, 可以这么说:少数玩家垄断了大量胜场,成吨的玩家远远没有达到50%胜率线,。换言之,在这个“公认”简单的游戏当中,仍然有许多人过着输多赢少的日子。因此,LOL简单上手,只能说是“相对比较简单“,远没有达到老少咸宜的阶段。)

至于玩家们是通过哪些方面来评判出LOL是相对简单上手的一款游戏,很多功能都体现出来,例如:

玩家主动操作的成本更低,反馈更强

1、对线期更少的耗蓝,较低的伤害,人手一个的保命技能

2、大量的非指向性技能,让技能预判和躲藏都成为乐趣

减少雪球效应和挫败感:

1、去除反补

2、限制视野(钱不能转化成信息优势,只能转化成数值优势)

3、减少开局早期奖励(减少1级团、早期强杀的挫败感)

4、野怪和小兵随时间赋予不同的奖励(鼓励弱者获得更多经验)

5、精简不可预期的微操作(移除闪避、高低地)

让玩家与实力相近的人作战

1、匹配和天梯(ELO机制其实非常简单,难的是怎么在ELO和开局等待时间上取得平衡)

2、Team Builder (基于英雄的ELO机制,更加准确地反应玩家水平,同时也改善了原ELO机制的一些问题)

不可否认,LOL仍然存在很多对新手不友好的问题,不过这可能要另开一帖来讲了

二、其次,要谈一下“审美”问题。 不论是对于女性玩家也好,非核心玩家也好,我都认为早期LOL的人物模型是“低成本地实现了与大众审美接近的”目标,因此在吸引新玩家进入的时候效果更明显。简单来说:

大多数新手接触到的英雄都是人类英雄,而且都是比较符合东西方审美观的英雄

举个例子:“新手免费英雄”功能上线

这个是我们自己主导的一个新功能,是根据运营数据挑选出最有利于玩家留存的一批英雄,除了公告中所提到的技能简明之外(参考第一条),其实这批英雄也代表了中国新玩家的一般审美观,即就是什么样的英雄会给玩家更好的第一印象。

例如

寒冰射手 艾希

为何在国内 <wbr>LOL <wbr>对于女生的吸引力比 <wbr>DOTA <wbr>要大得多?

这个明显是一个弓箭手的形象,女性身份给玩家一个“她很脆,输出的同时要小心走位”的信息

例如

德玛西亚之力 盖伦

为何在国内 <wbr>LOL <wbr>对于女生的吸引力比 <wbr>DOTA <wbr>要大得多?

这明显是一个传统战士的形象,厚重的肩甲与技能呼应非常好

再例如

嗜血猎手 沃里克

为何在国内 <wbr>LOL <wbr>对于女生的吸引力比 <wbr>DOTA <wbr>要大得多?

这个可能的确是10个新手英雄里最不美型的一个,但是:

狼人的形象即使在普遍受教育程度较和阅读水平较低的国内,也还算能够接受的

实际上只有2个主动技(Q和R),W技能和E技能本身都不需要频繁的操作

如果你再仔细研究下这批英雄的放出时间,实际上他们都是在2010年左右研发的英雄(所谓的TOP40),也就是说,从一开始,“做普通玩家也能看懂的英雄”这条路线就是确定下来的。

游戏介绍Introduction

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