LOL官方设计师谈雷恩加尔与酒桶为什么重做

小胡子 2014-04-18 互联网
LOL官方设计师谈雷恩加尔与酒桶为什么重做:今天,我们邀请了Riot的官方设计师—大凡来和大家一起聊聊改动背后的原因,欢迎大家通过“新闻回帖”或者“论坛回复”功能发表自己的看法。

亲爱的召唤师们,我们刚刚在昨天更新了最新的游戏版本,你会发现雷恩加尔和酒桶有非常大的改动,我们也看到很多玩家对此的反馈和谈论。今天,我们邀请了Riot的官方设计师—大凡来和大家一起聊聊改动背后的原因,欢迎大家通过“新闻回帖”或者“论坛回复”功能发表自己的看法。

重做目标:

整体来看,雷恩加尔的重做有两个目标:

1. 让雷恩加尔的游戏玩法更有深度。

2. 让雷恩加尔的团战能力更加显著,让他成为团战中对手脆皮英雄的巨大威胁。

老版本雷恩加尔有一个设计问题——两极化:顺风秒杀对手脆皮;逆风则团战乏力,靠R的逃脱能力,无脑分推。分推本身不是一个不健康的玩法,但是雷恩加尔的分推完全没有克制的方法(而且他还推得非常快)。最后我们决定保留雷恩加尔比较互动有趣的玩法,比如隐身靠近敌人,团战中灵活的走位等;与此同时,我们降低了那些没有互动的玩法(比如分推)的能力。最后骨牙项链:我们希望把它定位为一个稳定的道具,而不是一个风险很大的滚雪球装备。

重做概述:

1.雷恩加尔获得了一些团战能力的加强。

2.W战争咆哮现在击中越多的英雄(和大型野怪)就越强力(无上限哦)。

3.E残暴索套打击伤害更高并且定身时间更长(现在E索套打击是一个距离更长的指向性技能了)。

4.R狩猎律动现在只在跑向猎物时提供额外移动速度加成,但是在打破隐形后会增加很高的移动速度。为了平衡,当雷恩加尔在可以跳跃到敌人身边的距离时,对手会得到一个雷恩加尔在附近的警告(警告并不会显示雷恩加尔的位置)。

5.残暴技能现在不随基础技能的等级分配而提高能力,所以每一个残暴技能都是一样的强力。

6.骨牙项链现在是一个雷恩加尔独有的饰品(依然提供视野哦),也不再提供额外攻击力,但死亡不会降低层数。

重做目标:

整体来看,酒桶的重做只有一个目标:让酒桶的游戏玩法和他的形象更加一致。

酒桶看起来是一个壮汉,但是其实他是一个很脆皮的法师……这个人物设定和游戏设定是非常矛盾的。

“当我们最初设计酒桶的时候,我们想让他成为一个闯进团战各种捣乱的醉(扣)酒(脚)大汉。 但是因为他的技能里有一些随机出现的法伤加成系数,玩家渐渐发现使用酒桶的远距离高爆发能力配合他的W+E跑路技巧才是最强的玩法。 虽然我们倾向于支持玩家开发出来的新奇玩法,但是将酒桶作为一个高爆发+长距离的法师来玩导致了很多非常不平衡的情况—要么酒桶能秒(瞬间)杀(**)他的对手(这样他就成功了!),要么不能(这样他基本失败了)并且感觉自己非常无力。 这次的重做应该可以传达出那个用大肚子先手开战的醉酒大汉fantasy”

重做概述:

1.酒桶获得了更强力的近身技能!也许我们可以考虑放他去上路?

2.醉酒狂暴(W)现在让酒桶的下一次普攻附带额外的魔法伤害(还要加上一部分目标的最大生命值)

3.肉弹冲击现在会击退敌人。

4.作为交换,酒桶失去了一些Q滚动酒桶和R爆破酒桶的伤害.比起一个长距离木桶狙击手,酒桶作为一个胖乎乎醉(扣)酒(脚)大汉半肉更加的符合他的人物形象。

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