队伍编辑器即将正式上线
好消息好消息,队伍编辑器即将回到正式服务器上了,目前已经在大洋洲服务器上线。
盲僧改动的讨论
Statikk给出了盲僧在有希望在4.5版本中上线的W技能的改动的理由,这次他们没有对盲僧像之前那样大手术:
“在看了大家对于我们盲僧改动的讨论后(以及内部的讨论后),我们决定先不对盲僧进行那么大刀阔斧的改动。虽然我们一直坚持改动时的原则,那么让我们来解释一下我们坚持的内容和理由。
首先,在接下来的版本中,我们暂时不针对盲僧的前期能力过强后期能力平庸这一点作出改动。需要明确的是,我们对于盲僧的处境的分析还是没变:一个前期过于强势的英雄导致英雄选择的多样化受到影响,尤其是在比赛场上更甚。我们会收集更多的数据和反馈来重新审查:1是否真的是这样,2是否有其他的办法解决英雄多样性的问题。
其次,我们依然会解决W技能使用在眼和小兵身上的问题。目前,盲僧在这种情况下没有任何的损失,W技能基本上变成了一个免费的指向性位移技能。为了保证这个技能依然有操作的空间我们还让它在不同情况下有不同的选择,我们计划的改动(也是目前唯一的改动)如下:
第一段
增加基础冷却时间
当这个技能的目标是队友(或者自己)的时候,冷却时间降低50%——这比目前版本的冷却时间还短
当目标为非英雄的时候,不再获得护盾
护盾的持续时间略微降低
第二段
持续时间略微降低
从根本上看,我们增强了W技能目标是友方英雄时的情况,但是削弱了其他的情况(持续时间的改动是为了让盲僧的技能效果更加一致)。这意味着盲僧和队友配合时会感觉自己机动性很强而且很有存在感,但是当他独自行动时依然保留了必要时刻先手或者逃生的能力。
关于英雄强势曲线和英雄多样性方面我听到了很多的想法,很多人认为我们把这个游戏做的太均势了,所以再次我需要阐明我们的观点。我们喜欢英雄有各自强势的时期,这可以带来很棒的游戏体验并且让英雄联盟的战术策略更加丰富。我们关心的是那种强势和弱势差距很大的导致英雄的多样性和可行性产生影响的英雄。现在把我们的这些想发都更快更早的呈现在大家面前,以免我们真正实施的时候缺少交流让大家觉得意外。
再说一次,我们目前暂时停止了对于盲僧的更多改动,除非我们确认这些改动很正确不然我们就会放弃它。如果我们错了我们完全可以承认,尤其是现在我们是对一个已经非常强力的英雄要做改动。希望大家由此可以对我们 改动有一个更好的认识。”
在这之前,Statikk关于现在野区流行伤害性打野的情况说明了自己的看法:
“没错,我也同意我们对于野区改动了太多以至于伤害在野区的竞争中扮演了一个非常重要的角色。对于过去几个赛季的坦克型打野我们的反应有些过于强烈了。
似乎有一点需要承认的是精魄系列是一个不完美的装备,因为现在这是唯一真正的打野装备。基本上这些装备只对于那些伤害很高的英雄有优势,因为他们现在有了很强的续航能力。
但是我要说,无论我们做什么改动,不要回到过去那种坦克打野的线性套路还有前十分钟就是在野区刷野的那种情况。这里面需要一定的平衡,我个人认为需要从以下两个角度出发:
1.坦克型打野如何和伤害型打野比拼前期清野的能力?
2.坦克型打野在游戏后期可以对团队起到什么独特的帮助?
我随后会和另外一个设计师谈谈我们对于野区的计划,因为他是主要负责这个的。”
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