设计师称“熔岩密室”不是开发1v1/2v2的完美之选,最后决定终止了“熔岩密室”的开发,并且对出尔反尔表示道歉。
宁缺毋滥
在去年12月,我们推出了第二个“推荐模式”——大对决。在此,想跟大家分享一下该模式首次登场的效果。
1v1/2v2地图的想法起源于“风暴穹顶“项目,最后的产出的结果就像你在2013全明星赛上所看到的一样。那时,“推荐游戏模式”项目刚刚启动,团队决定深入开发1v1/2v2游戏模式。他们发现了一些事情:
1. 职业选手(还有内部测试员)喜欢“嚎哭深渊”这样的更长线路、生命补给点以及草丛。
2. “熔岩密室”在超级电脑上运作得不错,但离理想情况还比较远,也有一些存在于表象之下的问题。
也有一些需要解决的问题:
1. 1v1/2v2会是一个流行并可以重复玩的模式吗?
2. 正确的地图设计是怎样的?玩家能够选择召唤师峡谷的一条线路吗?应该存在生命值回复点吗?草丛呢?
3. 1v1 或者 2v2的完美规则应该是什么样的?
所以我们必须做出一个决定,想要努力做出一个像这样的游戏模式,但制作一个特定的游戏模式,我们并不确定它就会是玩家所想要的。由于玩家对1v1/2v2的体验确实很感兴趣,因此选择在“嚎哭深渊”来推出这个模式,这个地图比较完美,可以收集玩家的反馈和数据。
“大对决”对于大部分玩家来说,确实是一个很短暂的体验期。当它首次登场时,成吨的玩家都在玩,但一周之后,全球的玩家在“大对决”中所花的时间,还没占总游戏时间的1%。从玩家的反馈来看,在“嚎哭深渊”的1v1/2v2模式比在“熔岩密室”的要好。大家也提出了许多改进意见,比如能选择召唤师峡谷中的特定上路、中路、或是下路。
最终,我们认为“熔岩密室”不是开发1v1/2v2的完美之选,而这个模式本身也不是一个会永久持续的热点。因此,在进行许多讨论以及事实验证之后,我们终止了“熔岩密室”的开发。这并不意味着大家从中并没有获得乐趣,我们还是很想在未来让1v1/2v2模式回归。
我们出尔反尔了,十分抱歉,也很讨厌这么做。我们曾做出如此大的承诺,并相信它就是正确的,并希望成为全球玩家最关注的游戏公司。我们仍在努力做出玩家最感兴趣的决定,并期望通过最好的方式来完美推出1v1/2v2模式。我们对未来信心满满,并在进行更多你们会喜爱的项目。
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