一句话总结:
1.想打1~6级请带固定生命
2.想打7~11级请带成长生命
3.遇到纯物理伤害的角色又想打7~11级而你又是一个坦克,可以"考虑"选择成长物防
针对一些热门的问题,我给大家做一个解答:
疑问1:要是双方都喝水或拥有回复能力的话,生命能给你的只有满血时比对面多的血量,但防御每下伤害都能抵挡。也就是说两人对线互相换血,如果你的生命符文前期+50好了,他能带来的效益只有在你血量高于原本最高血量的时候,一但被打掉就跟没有一样,反之防御没这问题。以你的观点来说,生命符文在生命随等级成长后效益越来越低,但就算低等时双方血都500上下好了,靠着喝水和角色回复能力或吸血之类的,要打死一个人除非一次干到底,不然需要的伤害绝对远高500。而且还有一个前期最重要的问题...黄物防能够扛小兵,生命那几10滴hp拿去扛小兵前期根本扛不了几下。
解答:确实如此,考虑到恢复生命的值来说确实是会有这样的问题。考虑到恢复的生命值,可以当成一个生命值的追加。在相同的环境下,恢复的生命值加上原有的生命值必须要大于1000HP才有办法勉强与固定生命一样有效,而所谓的有效是指在0物防而且只受到物理伤害的前提下。一旦拥有基本的物理防御,或者是有任何的真实伤害、魔法伤害出现,那么总HP消耗量还是得超过1000以上才有机会比生命来的更有用。至于小兵攻击的部分,算在物理伤害内,因此在上面的比较中没有什么太大的问题。
疑问2:你忘了因应符文改动 所有角色+4点物防,所以目前固定物防不会比之前没改版前少只是单纯buff生命系列。
解答:关于这点,是有考虑到的,虽然在文中没有写的很详细,但是若物防符文的4点物防被拔去每个英雄的基本防御,那么当你把黄色物防换成生命时,除了拥有了被BUFF的血量符文之外,还拥有了原本没有的4物防,从原本的状态去比较,这等于是双重BUFF。
疑问3:只要你能赖线超过72秒的话,固定回血比固定生命好用,固定生命只有在打一级团战时有用而已,如果你弱到在线上待了一分钟不够就被poke到回家就当我没说。
解答:这边之所以只讨论物防与生命的原因在于我现在只有研究过这两个,因此没有考虑到关于回血的部分。不过您提出来的话我们也一并讨论。关于回血的部分,按照理论赖在线上超过72秒效益上确实是比生命的效果来的更好。不过有几个问题:
1.满血的状况下生命回复是不具任何用处的,因此必须在血量有减少的情况下维持72秒才行。
2.换血时,容易处于被动。
3.获得吸血能力时,效果明显降低。
4.遭遇战/受GANK时生存力会降低。
从上面来看,双方如果都具备POKE能力,而一波带走比较差的话,回血是很有用的。但是要极力避免一种状况,就是在换血时,必须减少失误,首先本身的体质比带生命/物防的英雄来的差,所以会有为了脱离战斗而被追击多补几刀的情况发生,这样一来生命回复的价值就会消失。
疑问4:混搭的话呢?我是玩打野,以反野为主的角色,有盾,所以应该还是会带物防吧?如果用6固定3成长呢?
解答:原则上,打野的部分是带物防没错。由于JG需要大量的血瓶来维持高血量,而野怪本身不具物理以外的输出,为了减少喝水的量,必须从减少受到的伤害做起,也就是带物防符文。至于带几个固定几个成长,我认为其实带固定就可以了,因为打野在第一次回家后通常都购买一些吸血类型的道具,从第一次回家后就会减少许多的血量消耗了。
疑问5:ADC的话... 是不是固定生命>成长物防/成长生命?物防带着对线期A人的时候,被对方小兵反打得血量其实算满多的,尤其在打小换血的时候。AD先手出手的话,那几秒钟小兵的伤害会不会因为少了成长物防被打特别痛... 毕竟现在吸血符文被削弱。要靠多蓝慢慢再补回来需要一段时间,甚至在小换血当中,就因为小兵而被反打一波,甚至有换跟没换一样。
解答:原则上,是带生命没错。从我的文中可以看到,在英雄被消耗一个程度的血量以下时,生命的效益会比较高。可以看到,文中有提到防御所能减少受到的伤害数值,像是当您有1000HP给人消耗时,带物防大约是减少了82.6的伤害值,那么不就代表着,您带着72生命一开始就具有多的72生命给人消耗呢?而生命本身能防御的攻击种类又比较多,因此选择生命,这样解释希望能让您理解。